top of page

Najważniejsze w LOGO to…
nie uczyć się na pamięć, tylko postarać się zrozumieć :)

Charakterystyka języka Logo

Język Logo powstał w latach 70-tych XX w. w Laboratorium Sztucznej Inteligencji w Massachusetts Institute of Technology (USA). Za jego głównego twórcę uznaje się Seymoura Paperta, który zainspirowany doświadczeniami francuskiego psychologa i pedagoga Jeana Piageta, postanowił stworzyć program aktywizujący dziecko w procesie nauczania – uczenia się.

Odznacza się interakcyjnością, znakomicie przemyślanym, prostym zestawem operacji graficznych i ogólnością składni (wzorowanej na języku LISP). Podstawowa zasada pracy w LOGO to dialog – użytkownik pisze polecenia i obserwuje reakcje bądź odpowiedzi interpretera LOGO. Dlatego naukę programowania w języku Logo można rozpocząć bez uprzedniego przygotowania uczniów do pracy z komputerem, ponieważ konwersacyjny sposób pracy w tym systemie nie wymaga wprowadzania wielu szczegółów technicznych. Zaletą, bardzo cenną dla początkujących, jest łatwość programowania rysunków w grafice żółwia. Istnienie żółwia, który potrafi rysować oraz… uczy się, jest jednym z charakterystycznych cech tego języka.

Nie jest to język do tworzenia oprogramowania, lecz środek do nauczania informatyki i dziedzin pokrewnych, w tym oczywiście matematyki. Język LOGO to edukacyjny język programowania (podobnie jak PASCAL) ma prostą i przejrzystą budowę, więc idealnie nadaje się do uczenia programowania.

Logo to język umożliwiający tzw. programowanie strukturalne za pomocą prostych czynności, czy procedur. Rozwiązanie problemu polega na dzieleniu go na mniejsze problemy i ustaleniu powiązań między nimi.

Język Logo pomaga uczniom nie tylko pisać poprawnie zbudowane programy, ale również poznawać wybrane metody programowania, które są przydatne i stosowane w profesjonalnej pracy z komputerem. Nauczyciele i dydaktycy informatyki zauważyli, że umiejętności nabyte podczas uczenia się i stosowania pierwszego języka programowania, przechodzą w nawyki w późniejszej praktyce programistycznej. Ważną cechą systemu Logo jest również fakt, że wykonując programy w tym języku posługujemy się interpretatorem, co umożliwia natychmiastowe obejrzenie efektu działania pojedynczej instrukcji pierwotnej, jak i wywołanie zdefiniowanej procedury bez dodatkowych zabiegów.

Podstawowe pojęcia

Program komputerowy to zrozumiały dla komputera ciąg instrukcji. Każdy program napisany jest w jakimś języku programowania. Język ten służy wyłącznie do zapisywania algorytmów wykonywania programów.

Kod źródłowy programu to zestaw instrukcji opisujących całą aplikację. Kod źródłowy przechowujemy najczęściej w zwykłym pliku tekstowym. Taki kod nie jest bezpośrednio zrozumiały dla komputera. Aby maszyna go wykonała, musi zostać najpierw przetłumaczony linijka po linijce na język wewnętrzny komputera(tzw. maszynowy), który jest ciągiem operacji elementarnych realizowanych przez komputer. Taki program nazywamy programem (kodem) wynikowym. W większości przypadków nie możemy obejrzeć kodu źródłowego programów, których używamy. W wypadku programów komercyjnych kod źródłowy bywa strzeżoną tajemnicą producenta, a użytkownik dostaje wyłącznie program w postaci programu wynikowego – zrozumiałego dla komputera. Komercyjne programy są pisane w taki sposób, by spełniać nasze oczekiwania bez konieczności modyfikacji kodu źródłowego. Gry lub programy użytkowe (jak MS Windows Office, LibreOffice czy OpenOffice), składają się ze bardzo dużej liczby linii kodu źródłowego, nawet milionów poleceń, pisanych przez lata przez wielu programistów.

Aby zamienić kod źródłowy programu na sam program wynikowy musimy użyć innego programu zwanego translatorem (od ang. translation – tłumaczenie). Operacja ta nazywana jest translacją. Wyróżniamy przy tym dwa rodzaje translatorów w zależności od zastosowanej metody tłumaczenia programu:

Kompilator – wczytuje cały kod źródłowy programu, dokonuje jego optymalizacji i tłumaczy na kod wynikowy. W rezultacie otrzymujemy program wynikowy gotowy w każdej chwili do wykonania. Wynik kompilacji jest zapamiętywany w postaci pliku wykonywalnego (stąd rozszerzenie dla wielu programów zapisanych za pomocą pliku wykonywalnego *.exe od ang. executable). Skompilowanie programu umożliwia jego wykonanie w dowolnym momencie na dowolnym komputerze. Kompilator jest nam potrzebny tylko raz (podczas kompilacji). Wynik kompilacji zostaje zapamiętany, co powoduje że raz skompilowany program nie musi być przy uruchomieniu ponownie tłumaczony.

Interpretator – wczytuje fragment kodu źródłowego programu(zwykle jedną linię), tłumaczy na kod wynikowy i od razu wykonuje. Operacja ta jest powtarzana dla kolejnych elementów programu. Przy każdym uruchomieniu programu trzeba od początku zamieniać jego kod źródłowy na kod wynikowy zrozumiały dla komputera. Zatem do każdego wykonania programu musimy użyć interpretatora.

przybornik w logo

Logomocję w wersji demo można pobrać >>>tu<<<

Procedury:

Idź naprzód o ileś kroków np 100

Idź wstecz o ileś kroków ws 70

Obróć się w prawo o dany kąt pw 90

Obróć się w lewo o dany kąt lw 40

Ustal kolor pisaka ukp 12

Ustal grubość pisaka ugp 3

Wyczyść cały ekran cs

Zetrzyj ostatnią linię ścier ws 20

Powtórz ciąg instrukcji powtórz 3[np 32 pw 120]

Podnieś pisak pod

Opuść pisak opu

Pokaż żółwia pż

Schowaj żółwia sż

Zmień kolor tła ustaltło

 

polecenia pierwotne trójkąt

np 200
pw 120
np 200
pw 120
np 200

procedura z poleceń pierwotnych

oto trójkąt
np 200
pw 120
np 200
pw 120
np 200
już

procedura z powtórzeniem

oto trójkąt
powtórz 3 [np 200 pw 120]
już

procedura z parametrem

oto trójkąt :bok
powtórz 3 [np :bok pw 120]
już

polecenia pierwotne kwadrat

np 100
lw 90
np 100
lw 90
np 100
lw 90
np 100

procedura z poleceń pierwotnych

oto kwadrat
np 100
lw 90
np 100
lw 90
np 100
lw 90
np 100
już

procedura z powtórzeniem

oto kwadrat
powtórz 4 [np 200 pw 90]
już

procedura z parametrem

oto kwadrat :bok
powtórz 4 [np :bok pw 90]
już

bottom of page